MAURIZIO/Cybernauti 3
1996 CYBERNAUTI 3 Arte e Vita Artificiale
MANDALA SYSTEM Ambiente interattivo
Futur Show - Fiera district Aprile 1996
Progetto: Dino Ferruzzi e Angelo Petronella
Performers: Laura Colombo, Arianna Ferretto, Eugenio Foiadelli, Daniela Germani, Danila Massara, Maurizio Modica
Grafica del computer: Sabrina Muzi
in collaborazione con Cooperativa Le Macchine Celibi
Pagine tratte dal catalogo Cybernauti 3 Arte e Vita Artificiale
MAURIZIO è un'istallazione interattiva costruita con il sistema Mandala, non si fa uso di casco ne di guanti, qui il joystick è il corpo, in cui i movimenti davanti al blue screen vengono catturati da una piccola videocamera Ccd a colori posizionata su un pc. Le immagini vengono digitalizzate in 33 fotogrammi al secondo da un Video-Capture della potenza di 133 MHz e appaiono sullo schermo mentre interagiscono in tempo reale con l'ambiente, le animazioni grafiche computerizzate e il suono. Il visitatore dello spazio Mandala, attraverso il blue screen, la telecamera e il Video-Capture, si ritrova nello schermo del computer "immerso" in uno spazio virtuale dove può interagire, sia con le immagini che con i suoni, modificandone con il movimento la struttura di base.
Particolari delle schermate interattive elaborate con il Mandala System
Il MANDALA "è un sistema che, analogamente alle esperienze di Myron Krueger, permette, attraverso l’interfacciamento di un computer ad una telecamera tramite una scheda digitalizzatrice, di riprendere le sagome dei fruitori e di mixarle con la grafica del programma. Queste compariranno così su un televisore collegato al computer tramite un genlock video e potranno interagire con le animazioni grafiche create con il programma. Il software MANDALA SYSTEM programmato dai canadesi Vivid Group per Personal Computer Commodore Amiga, permette quindi un’interazione ottico/auditiva e non tattile, anche se l’effetto di con-tatto è estremamente avvertito, dato che l’individuo si vede agire in un ambiente virtuale perturbandolo con il proprio movimento e trasformandolo secondo i propri impulsi creativi ed istintivi.
Questo effetto di realtà favorisce quindi un progressivo "adattamento" dell’individuo all’ambiente sintetico, mentre nello stesso tempo, l’universo digitale risponde agli impulsi ricevuti dal fruitore, mutando progressivamente il suo aspetto. Si crea quindi una relazione di feedback opera-utente che rende possibile l’instaurarsi di una comunicazione dialogica e non trasmissiva fra individuo e medium, rendendo l’interazione un processo impermanente. L’individuo, quindi, rispondendo agli stimoli del sistema, può autogestire il proprio rapporto con esso, orientandolo a seconda dei desideri del momento.
L’artista invece può creare di volta in volta dei contesti di interazione, che facilitino l’interfacciarsi di uomo e macchina, permettendo ai fruitori di vivere un’esperienza attraverso un proprio simulacro digitale, che possa confrontarsi direttamente con un immaginario cyber. Attraverso i dispositivi di interfaccia come il MANDALA, quindi, è possibile instaurare un "rapporto conversazionale" con la macchina a livello cognitivo e percettivo, dando vita a performance creative negli scenari opachi dei mondi simulati".
(Testo tratto da: PRATICHE REALI PER CORPI VIRTUALI. Per una riformulazione del concetto di opera d'arte attraverso la sperimentazione performativa con l'ausilio delle nuove tecnologie, Tesi in Sociologia delle Comunicazioni di Massa di Tatiana Bazzichelli)
Fasi della performance.
SCHEDA TECNICA: Il suono, sincronizzato con il cambio delle immagini, comandato dal movimento del pubblico e/o dai performer, è diffuso quadrifonicamente. A secondo del suono che viene generato nello spazio interattivo, si attiva uno dei quattro canali di diffusione. Gli altoparlanti sono posizionati ai quattro lati dello spazio d'azione, ogni diffusore ha una potenza di 250 W.